Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 181-200 de 623 conjuros

Desorientar

#181

Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.

Desplazamiento

#182

Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Desplazamiento de planoF

#183

Hasta 8 receptores van a otro plano.

Destierro

#184

Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.

DestrucciónF

#185

Mata al receptor y destruye sus restos.

Detectar animales o plantas

#186

Detecta especies de flora o fauna.

Detectar el bien

#187

Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar el caos

#188

Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar el mal

#189

Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar escudriñamiento

#190

Te alerta del espionaje mágico.

Detectar la ley

#191

Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.

Detectar magia

#192

Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar muertos vivientes

#193

Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Detectar pensamientos

#194

Permite "escuchar" pensamientos superficiales.

Detectar puertas secretas

#195

Revela puertas ocultas a 60 pies (18 m).

Detectar trampas y fosos

#196

Revela trampas naturales o primitivas.

Detectar veneno

#197

Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Detener el tiempo

#198

Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.

Detener muertos vivientes

#199

Inmoviliza muertos vivientes 1 asalto/nivel.

Discernir mentiras

#200

Revela falsedades deliberadas.